23 Kasım 2009 Pazartesi

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Valve a 70 pour cent du marché de la distribution digi

Valve a acculé au moins 70 pour cent du marché de la distribution numérique, dit Brad Wardell, patron de Stardock.

Stardock Brad Wardell, PDG estime que Valve a acculé au moins 70 pour cent du marché de la distribution numérique dans un rapport annuel des clients rempli avec des estimations de succès vapeur.

Stardock est lui-même, ainsi que développeur de jeux et un éditeur classique, également un concurrent de Steam de Valve à travers ses propres Impulse service. Impulse a la deuxième plus grande part du marché, dit Wardell, à environ 10 pour cent. Les chiffres sont des estimations basées sur des discussions avec les éditeurs et l'analyse des chiffres disponibles.

Discuter de la raison pour laquelle la vapeur est un tel succès, Wardell dit qu'il n'est pas tellement à faire avec une entrée précoce de Valve dans la place du marché telle qu'elle est exclusive sur les jeux Valve a un accès trop, à savoir le Half-Life et jeux de Left 4 Dead. Valve a également le monopole sur tous les jeux utilisant la DRM libre Engrenages et backend communautaire, qui inclut Modern Warfare 2.

Impulse par rapport a son Sins propre d'un Empire Solaire et jeux de demi-dieu et a, avec d'autres sociétés, a déménagé à boycotter Modern Warfare 2 et autres titres de Steamworks.

«Une fois qu'un jeu nécessite Steamworks, il est effectivement coupé de nous, ce qui limite notre contenu», explique t il. "Le problème est qu'il n'est pas pratique pour nous d'installer un jeu qui à son tour, nécessite l'installation d'un magasin d'un concurrent et plate-forme afin de le jouer."

Stardock travaille sur un produit concurrent, baptisé Impulse réacteur, qui offrira des fonctions similaires à Steamworks. Stardock aussi a déjà Goo, une solution de DRM qui permet la vente de seconde main.

"La distribution numérique représentera environ 25% des revenus d'un éditeur classique jeu de PC sur un nouveau titre, [/ i]" Wardell estimé.

Stardock a récemment demandé aux clients comment ils préfèrent acheter leurs jeux et a constaté que le nombre d'utilisateurs qui préfèrent une vente numérique a été augmenté de 50 pour cent par rapport à l'année dernière à 61 pour cent.

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